Курс «Разработчик игр на Unreal Engine» от Geekbrains (Гикбрейнс)
Программа курса
Ознакомьтесь с программой курса «Курс „Разработчик игр на Unreal Engine“» от Geekbrains (Гикбрейнс)
Начало карьеры
- Введение в игровую индустрию
- Введение в разработку игр
- Пайплайн разработки игры
- Грейды разработчиков
- Основы геймдизайна
- Общие понятия программирования
- Инструменты и методы программирования
- Описание движков
- ТОП-10 глупых вопросов разработчику
Развитие карьеры
- Разработчик игр на Unreal Engine 4. Часть 1
- Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции
- Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка
- Как использовать Git при работе в одиночку
- Actor: создание и наполнение
- Blueprints: переменные, функции, управление потоком
- Blueprints: взаимодействие между Actor
- Blueprints: наследование, массивы
- Blueprints: Construction Script, Spawn, Event Dispatcher
- Blueprints: Отладка, Тестирование
- Blueprints: Сборка
- Инструменты для разработки на С++. Первый код
- Разработка на С++ в процедурном стиле
- Препроцессор и его директивы
- Создание проекта, создание базовых классов на C++, настройка проекта
- Правила создания классов и объектов, заголовки и макросы
- Массивы. Преобразование типов данных
- Классы и объекты в С++. Инкапсуляция
- Указатели и ссылки
- Классы и объекты в С++. Наследование
- Структуры, перечисления
- Классы и объекты в С++. Полиморфизм
- Разработчик игр на Unreal Engine 4. Часть 2
- TDS - что такое TopDownShooter
- Персонаж, камера
- Работа с анимациями
- Взаимодействие с артом
- Визуальные эффекты
- Базовые механики стрельбы
- Система оружия
- Система инвентаря часть
- Система здоровья персонажа
- Система бафов и дебафов
- Интерфейс
- Правила игры
- Система спавнеров
- Искусственный интеллект
- Boss
- Обзор мультиплеера в UE4
- Создание и подсоединение к сессии
- UI для Lobby меню
- Полишинг UI для Lobby меню
- Расширяем функционал Lobby меню
- Функционал перехода на игровой уровень
- Чиним, ломаем и переделываем проект под мультиплеер. Передвижение. Оружие
- Чиним, ломаем и переделываем проект под мультиплеер. Интерфейс инвентаря и жизней. Поднятие и выбрасывание
- Чиним StateEffect
- Меняем врагов и босса под мультиплеер
- Финальный полишинг под конец игры
- Готовим и чиним билд
- Мобильный прототип
- Junior-разработчик игр на Unreal Engine 4. Часть 1
- Перегрузка операторов
- Конструкторы копирования и преобразования
- Отношения между объектами
- Виртуальные функции
- Исключения в C++
- Умные указатели
- Идиомы C++
- Принципы KISS, DRY, SOLID
- Введение в шаблоны проектирования
- Порождающие паттерны проектирования
- Структурные паттерны проектирования
- Поведенческие паттерны проектирования
- Junior-разработчик игр на Unreal Engine 4. Часть 2
- Обзор библиотеки STL
- Ассоциативные контейнеры
- Итераторы
- Алгоритмы STL
- Многопоточная разработка std::thread
- ThreadUE4
- Анализ стандарта программирования Unreal Engine
- Расширение функционала UE4 Editor
- Gameplay Ability System
- Crowd техники
Итоговая работа
- Создать игру-арканойд по техническому заданию
Дополнительные темы
На выбор
- Технические основы разработки игр
- Актуальные платформы распространения игр
- Игровые движки
- Технические основы работы с графикой
- Контроль версий
- Системы для постановки задач
- Конфигурационные файлы
- Прототипирование игр
- Создание игры в Unity Bolt
- Итоговая работа: разработка прототипа игры на Unity Bolt
Система контроля версий Git
- Работаем с Git на своем компьютере
- Работаем с удаленным репозиторием
- Командная работа в Git
- Сравнение версий и отмена изменений
- Инструменты и правила работы с Git
Blender
- Основы 3D-графики и интерфейс Blender
- Полигональное моделирование: Основы и практика
- Процедурное моделирование и скульптинг
- Анимация и симуляция в Blender
- UV Mapping и работа с текстурами
- Работа с материалами
- Освещение и визуализация в Blender
- Сложные эффекты и композитинг
- Усложненные симуляции и эффекторы
- Композитинг в Blender: Рендер-пассы и продвинутые эффекты
- Трудоустройство
- Помощь с трудоустройством
- Город
- Онлайн
- Формат обучения
- Онлайн
- Сертификат
- Есть
- Инструменты на курсе
-
C++GitGitLabUnreal Engine
Индивидуальный подход. Курсы структурированы и адаптированы под каждого.
Преподаватели-эксперты. Занятия ведут компетентные педагоги с большим опытом.
Постоянная поддержка. Кураторы находятся на связи 24/7, всегда готовы помочь и поддержать.
Обучение с нуля. В этой школе из новичка сделают профессионала с хорошим портфолио!
Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.
Научный язык. Очень часто на курсах встречаются научные термины, понимание которых иногда не адаптировано под новичка.
Взгляните, что студенты и выпускники говорят про онлайн-университет Geekbrains (Гикбрейнс)
Чем меня привлек курс «Продуктовая аналитика» в geekbrains? Скоростью получения профессии. Программа серьезная, ее составлял профессионал. Плюс обещали преподов на связи и проверку заданий лучшими экспертами отрасли. И стажировку в конце. Всё это было. Я получил знания шире миним...
Заканчиваю учиться на графического дизайнера на курсах geekbrains. Все получается. Жду стажировку. Пока предлагают 4 варианта, 2 очень крупных федеральных компании и 2 помельче, зато интереснее, судя по тому, чем занимаются. Может, появятся и другие. Я уверена в своих силах и сч...