Менеджмент игровых проектов от XYZ School
Программа курса
Ознакомьтесь с программой курса «Менеджмент игровых проектов» от XYZ School
Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.
Блок 1. Вводные лекции
- Введение
- Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями)
- Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.
- Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.
- Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов
- Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер)
- Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.
- Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.
- Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?
- Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
- Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Блок 2. Процесс разработки
-
Задача
- Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты)
- Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач
- Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
-
Цепочки производства
- Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой
- Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.
- Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.
- Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.
- QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
-
Бюджет и ресурсы
- Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).
- Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
-
Цикл планирования и производства
- Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work)
- Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном
- Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.
- Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.
- Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.
- Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.
- Приемка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.
- Анализ процессов. Ретроспективы.
- Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды
-
Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Блок 3. Компания и команда
-
Компания
- Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.
- Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.
- Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.
- Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.Команда
-
Команда
- RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.
- Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.
- Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim)
- Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
-
Специалисты
- Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.
- Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля
-
Другие руководители
- Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта
- Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании)
-
Офис и дом
- Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.
- Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
-
Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов
-
Коммуникация
- Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.
- Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.
- Отчеты
- Совещания и переговоры
-
Документирование
- База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.
- Описание общих процессов команды.
- Оформление производственных процессов.
-
Управление рисками
- Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков
- Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы
-
Преступление и наказание
- Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.
- Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
-
Проектный анализ
- Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
- Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.
- Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.
-
Психология
- Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.
- Стресс и выгорание. "Незакрытые гештальты" и их влияние на работу.
-
Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.
Блок 5. Заключительные лекции
- Рынок труда
- Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
- Заключение.
- Город
- Онлайн
- Формат обучения
- Онлайн
- Сертификат
- Есть
Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.
Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.
Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.
Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!
Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.
Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.
Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School
Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...
Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!