XYZ School
97 отзывов

Менеджмент игровых проектов от XYZ School

Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.
  • 5 месяцев
  • Сертификат об обучении
124 887 ₽
124 887 ₽

Актуальная стоимость обучения.

Данные обновлены 4 июня 2026 г.

  • 5 месяцев
  • Сертификат об обучении
Перейти на страницу курса
Важно. Итоговая цена на странице курса может отличаться.

Программа курса

Ознакомьтесь с программой курса «Менеджмент игровых проектов» от XYZ School

Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.

Блок 1. Вводные лекции

  1. Введение
    1. Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями)
    2. Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.
    3. Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.
    4. Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов
    5. Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер)
    6. Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.
    7. Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.
    8. Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?
    9. Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
  2. Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 2. Процесс разработки

  1. Задача

    1. Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты)
    2. Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач
    3. Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
  2. Цепочки производства

    1. Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой
    2. Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.
    3. Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.
    4. Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.
    5. QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
  3. Бюджет и ресурсы

    1. Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).
    2. Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
  4. Цикл планирования и производства

    1. Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work)
    2. Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном
    3. Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.
    4. Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.
    5. Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.
    6. Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.
    7. Приемка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.
    8. Анализ процессов. Ретроспективы.
    9. Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды
  5. Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 3. Компания и команда

  1. Компания

    1. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.
    2. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.
    3. Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.
    4. Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.Команда
  2. Команда

    1. RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.
    2. Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.
    3. Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim)
    4. Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
  3. Специалисты

    1. Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.
    2. Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля
  4. Другие руководители

    1. Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта
    2. Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании)
  5. Офис и дом

    1. Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.
    2. Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
  6. Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов

  1. Коммуникация

    1. Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.
    2. Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.
    3. Отчеты
    4. Совещания и переговоры
  2. Документирование

    1. База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.
    2. Описание общих процессов команды.
    3. Оформление производственных процессов.
  3. Управление рисками

    1. Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков
    2. Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы
  4. Преступление и наказание

    1. Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.
    2. Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
  5. Проектный анализ

    1. Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
    2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.
    3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.
  6. Психология

    1. Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.
    2. Стресс и выгорание. "Незакрытые гештальты" и их влияние на работу.
  7. Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.

Блок 5. Заключительные лекции

  1. Рынок труда
    1. Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
    2. Заключение.
Подробная информация о курсе

Город
Онлайн
Формат обучения
Онлайн
Сертификат
Есть
Поделись курсом с друзьями

Подробнее о школе XYZ School
XYZ School учат всем аспектам создания игр — от концепт-арта и 3D-графики до геймдизайна и программирования. Преподаватели и инструкторы школы — действующие профессионалы индустрии: они работают в таких компаниях, как Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.
  • Преимущества и недостатки обучения в XYZ School
  • Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.

  • Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.

  • Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.

  • Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!

  • Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.

  • Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.

  • Отзывы о XYZ School

    Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School

    Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...

    Показать отзыв полностью

    Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!

    + ещё 95 отзывов о XYZ School
    Мы ежедневно собираем, публикуем и обновляем отзывы об онлайн-курсах на просторах Интернета.
    Все отзывы →
    Оставить отзыв о курсе
    Проходили курс «Менеджмент игровых проектов» от XYZ School? Поделитесь своим отзывом: расскажите о плюсах и минусах обучения на данной программе.

    Прикрепите к отзыву сертификат о прохождении курса. После проверки мы пометим ваш отзыв как достоверный. Мы не будем делиться вашими данными с другими лицами.

    Менеджмент игровых проектов
    • XYZ School
    • 5 месяцев
    • 124 887 ₽