Онлайн-курс Менеджмент игровых проектов от XYZ School Отзывы, описание, программа и цены.

Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.

Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.

Блок 1. Вводные лекции

  1. Введение
    1. Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями)
    2. Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.
    3. Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.
    4. Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов
    5. Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер)
    6. Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.
    7. Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.
    8. Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?
    9. Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
  2. Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 2. Процесс разработки

  1. Задача

    1. Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты)
    2. Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач
    3. Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
  2. Цепочки производства

    1. Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой
    2. Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.
    3. Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.
    4. Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.
    5. QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
  3. Бюджет и ресурсы

    1. Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).
    2. Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
  4. Цикл планирования и производства

    1. Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work)
    2. Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном
    3. Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.
    4. Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.
    5. Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.
    6. Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.
    7. Приемка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.
    8. Анализ процессов. Ретроспективы.
    9. Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды
  5. Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 3. Компания и команда

  1. Компания

    1. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.
    2. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.
    3. Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.
    4. Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.Команда
  2. Команда

    1. RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.
    2. Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.
    3. Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim)
    4. Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
  3. Специалисты

    1. Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.
    2. Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля
  4. Другие руководители

    1. Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта
    2. Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании)
  5. Офис и дом

    1. Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.
    2. Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
  6. Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов

  1. Коммуникация

    1. Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.
    2. Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.
    3. Отчеты
    4. Совещания и переговоры
  2. Документирование

    1. База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.
    2. Описание общих процессов команды.
    3. Оформление производственных процессов.
  3. Управление рисками

    1. Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков
    2. Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы
  4. Преступление и наказание

    1. Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.
    2. Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
  5. Проектный анализ

    1. Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
    2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.
    3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.
  6. Психология

    1. Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.
    2. Стресс и выгорание. "Незакрытые гештальты" и их влияние на работу.
  7. Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.

Блок 5. Заключительные лекции

  1. Рынок труда
    1. Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
    2. Заключение.

Подробная информация о курсе

Город
Онлайн
Начальный уровень
Можно изучать с нуля
Формат обучения
Онлайн
Сертификат
Есть
60 500 ₽

Актуальная стоимость обучения.

Данные обновлены 26 ноября 2021 г.

  • Сертификат об обучении
Перейти на страницу курса
Информация о школе

XYZ School учат всем аспектам создания игр — от концепт-арта и 3D-графики до геймдизайна и программирования. Преподаватели и инструкторы школы — действующие профессионалы индустрии: они работают в таких компаниях, как Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.
2 достоверных отзыва о школе XYZ School
Мы не нашли много отзывов конкретно про курс «Менеджмент игровых проектов». Зато мы собрали 2 отзыва о школе XYZ School — они помогут вам получить общее представление о процессе обучения.