Movie Man от XYZ School
Программа курса
Ознакомьтесь с программой курса «Movie Man» от XYZ School
Блок 1. Блокинг. В этом блоке мы научимся понимать массы и формы, разбёрем базовую анатомию. Поймем, как читать и попадать в концепт без углубления в детализацию. Также ты узнаешь, с чего начинается работа над персонажем в студии, и какие технические особенности нужно учитывать с самого начала.
-
Референсы. Бейз меш. Концепт. Пайплайн. Здесь мы добавим логики творческому поиску, рассмотрим разные пайплайны и возможные ошибки, подготовим сцену к началу работы.
-
Тело. Блокинг. Общие и средние формы. Анатомия. В этой лекции разберем общие принципы анатомии, а также формы и массы, которые образуют силует. Проверим пропорции и сделаем блокаут тела персонажа, чтобы попасть в концепт максимально точно.
-
Тело. Малые и средние формы. На этом занятии мы углубимся в скульптинг торса. Рассмотрим основные мышечные группы, которые влияют на силует и внешние формы. Также, углубимся в уровни детализации и перейдем к скульпту средних и малых форм.
-
Конечности. Средние и малые формы. На этом занятии мы перейдем к скульптингу конечностей и рассмотрим формообразующие группы мышц, влияние жировых отложений на форму и правильное положение суставов с учетом технических аспектов рига.
-
Голова. Общие принципы. Разбираемся с пропорциями и анатомией головы. Рассмотрим основные мышечные группы, жировые отложение и череп, а так же их влияние на форму в зависимости от возраста и расы.
-
Голова. Средние и малые формы. В этом уроке мы углубимся в формы и массы мышц, жира и костей на лице и голове на уровне средних и малых форм без мелкой детализации.
-
Драфт одежды. Прокси-объекты. На этой лекции создадим грубый драфт костюма и ассетов, а так же подготовим proxy — модели для работы в Marvelous Designer. Познакомимся с основными методами взаимодействия динамических тканей с объектами, а так же проблемами и их решением.
-
Marvelous Designer. Подготовка меша, принципы работы. На этой лекции разберем общий принцип работы в Marvelous Designer и рассмотрим настройки динамики разных тканей и материалов, а так же то, где и как их применять.
Блок 2. Мидл-поли. В этом блоке мы углубимся в техническую часть и подготовим персонажа c эффективной симуляцией одежды, ригом и текстурингом. Разберём методы оптимизации ретопологии, а так же затронем моделирование пропсов и оружия под синематик продакшн.
-
Marvelous designer. Урок кройки и шитья, часть 1. В этом уроке мы начнем моделировать одежду, создадим основные элементы одежды и ваимодействующих объектов. Так же углубимся в динамику тканей.
-
Marvelous designer. Урок кройки и шитья часть 2. Детали. В этом уроке займемся детализацией одежды в Marvelous Designer и подготовке к экспорту. Рассмотрим разницу моделирования одежды для игр и для рендера.
-
Топология одежды под продакшн: мидл-поли. На этой лекции разберем смысл и способы ретопологии одежды, а так же затронем тему симуляции одежды под анимацию. Ты научишься создавать идеальную топологию одежды для vfx художников.
-
Топология под продакшн: тело, лицо, WrapX. Разберем топологию тела и лица под анимацию, что нужно учитывать, а на что можно закрыть глаза. После этой лекции ты сможешь забыть про утомительную ретопологию тела.
-
Топология оружия и пропсов под продакшн. На уроке разберем виды моделлинга. Современные и не очень инструменты и общие принципы моделлинга твердотельных объектов и пропсов под рендер, анимацию.
-
Сборка мид поли: глаза, зубы и так далее. На этом этапе ты соберешь финальную mid-poly модель, которая может отправиться на риг и анимацию, а так же будет удобна для работы даже композерам. Разберем модель глаз, зубов и языка.
Блок 3. Детали. Блок полностью посвещен детализации высокополигональной модели. Здесь мы пройдемся по разным способам достижения высокой детализации, и ты сможешь выбрать подходящий лично тебе.
-
Детализация лица. XYZ-пайплайн, Displacement pipeline. Лекция про принцип работы Displacement, методы запекания и способы детализации головы. Рассмотрим все методы, их плюсы и минусы.
-
Детализация лица. Cкульпт. Этот урок больше посвящен художественным аспектамм детализации лица. Будем добиваться реалистичности кожи, добавлять морщины, складки и шрамы.
-
Детализация конечностей. Cпособы оптимизации. В этом разделе учимся добиваться реалистичной кожи рук и ног, добавим глубину истории персонажа, рассмотрим методы детализации и технические оссобености.
-
Детализация тела. На этом этапе детализируем торс, концентрируемся на реалистичности кожи и финализации высокополигональной модели.
-
Детализация одежды. Разбираем, как детализировать одежду, какие детали нужно скульптить, какие текстурить, а какие избегать для реалистичной динамики и анимации.
-
Детализация пропсов и оружия. На уроке добавляем детали, мелкие деформации и дефекты поверхностей и добиваемся ощущения реалистичного материала.
Блок 4. Texturing & Look Development. Рисуем текстуры для персонажа, одежды, кожи и так далее. Настраиваем шейдеры и делаем материалы реалистичными. Проводим финальную шлифовку персонажа, настройку текстур и материалов.
-
Look development и цветовые пространства. В этой лекции ты погрузишься в принципы отображения картинок на экране. Какие цветовые пространства бывают и зачем. А также, как это все влияет на работу художника по персонажам. Разберем логику процесса LookDev. А в конце ты соберешь свой Light rig для тестирования материалов.
-
UV развёртки под продакшн. UDIM-пайплайн. Этот этап полностью посвящен подготовке UV развертки всего персонажа. Здесь ты изучишь принцип и логику UDIM пайплайна, основные правила и критические ошибки. И конечно же, способы сэкономить время.
-
UV развёртки под продакшн. UDIM-пайплайн. Этот этап полностью посвящен подготовке UV развертки всего персонажа. Здесь ты изучишь принцип и логику UDIM пайплайна, основные правила и критические ошибки. И конечно же, способы сэкономить время.
-
Displacement pipeline. Практика. Тестирование в V-Ray и Arnold. Запекаем Displacement и тестируем в Vray\Arnold. Собираем первый шейдер и разглядываем под лупой технические нюансы работы с displacement. Рендерим и тестируем.
-
Проект в Substance Painter. Сolor chart. Здесь мы знакомимся с цветовой композицией дизайна персонажей, балансом интенсивностей и прочими базовыми худ.аспектами Также, Разбираем способ организации структурированной сцены в SP для UDIM.
-
Текстуринг кожи, часть 1. Собираем проект в Mari и начинаем углубляться в текстуринг реалистичной кожи. Рассмотрим художественные нюансы и их техническую реализацию.
-
Текстуринг кожи, часть 2. В этом уроке продолжаем заниматься кожей, но перемещаемся на конечности и торс. Учимся добиваться правильных оттенков и детализации в разных зонах.
-
Look Development кожи в V-Ray. На этом этапе тебе предстоит проверить свои текстуры кожи в Vray и круто настроить шейдер. Разберем необходимые технические текстуры для работы с шейдером лица.
-
Текстуринг тканей и брони в Substance Painter. На этой лекции ты узнаешь, как быстро и эффективно собирать материалы на примере основных: тканей, кожи и металлов. Добавляем еще большей детализации и идеальной структуры проекта.
-
Текстуринг пропсов в Substance Painter. Здесь ты узнаешь, на что нужно обращать внимание при текстуринге пропсов и оружия и как добиться крутой детализации материалов.
-
RGB маски. Пайплайн для грязи и пыли. В этом разделе ты узнаешь, что такое RGB маски, как они применяются и зачем. Научишься собирать шейдеры с учетом RGB масок и поймешь логику и смысл этого процесса.
-
Шейдинг в 3ds Max, Maya и V-Ray. В лекции разберем финальную сборку шейдера на примере Vray, организацию сцены для упрощения работы следующим департаментам. Будем рассматривать процедурный текстуринг и ты научишься доводить материалы до макимально реалистичного результата.
Блок 5. Волосы. Делаем волосы для продакшна — работаем в 3D Max и Ornatrix. Акцентируем внимание на принципах, а не на конкретных кнопках.
-
Делаем волосы для продакшна — работаем в 3D Max и Ornatrix. Акцентируем внимание на принципах, а не на конкретных кнопках.
-
Ornatrix. Создание сплайнов. Модификаторы. Продолжаем делать прическу и волосы персонажу. Полируем финальный результат.
-
Шейдинг и текстуринг волос. Рассматриваем устройство шейдера волос разных видов. Сравниваем с волосами для игр.
Блок 6. Рендер. В этом блоке разберём базовые принципы композитинга персонажа. Ты узнаешь, как моделлинг и текстуринг влияют на работу композеров.
- Рендеринг по пассам. Cборка рендера в АЕ или PS. Это завершающая лекция, на которой ты поймешь или закрепишь способы композитинга финальной картинки, постобработки. Наконец поймешь, зачем нужно было усложнять работу на этапе моделлинга и текстуринга.
- Город
- Онлайн
- Формат обучения
- Онлайн
- Сертификат
- Есть
Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.
Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.
Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.
Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!
Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.
Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.
Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School
Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...
Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!