Продюсирование Игр от XYZ School
Программа курса
Ознакомьтесь с программой курса «Продюсирование Игр» от XYZ School
Блок 1. Препродакшн. Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
-
Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей. Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.
-
Лекция 2. Конкурентный анализ. Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.
-
Лекция 3. Вижн и концепт-документ. Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.
-
Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2. Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.
-
Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker. Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.
-
Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо. Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.
-
Лекция 7. Локализация демо и плейтесты. Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.
Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы
-
Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта. Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей
-
Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды. Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.
-
Лекция 10. Мотивация и контроль. Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.
-
Лекция 11. Организация удалённой работы. Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.
-
Лекция 12. GIT. Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.
Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.
-
Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация. Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.
-
Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация. Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.
-
Лекция 15. Левел-дизайн отдел. Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.
-
Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы. Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.
-
Лекция 17. Технический отдел. Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов и том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.
-
Лекция 18. Моушн-дизайн. Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.
-
Лекция 19. Звукорежиссура. Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.
Блок 4. Монетизация и аналитика. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.
-
Лекция 20. Основы монетизации игр. Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.
-
Лекция 21. Способы монетизации в играх. Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.
-
Лекция 22. Игровая аналитика. Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.
-
Лекция 23. Работа с системой аналитики. Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.
Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу
-
Лекция 24. Питч игры для инвесторов. Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.
-
Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем. Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.
-
Лекция 26. Краудфандинг. Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.
Блок 6. Маркетинг. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.
-
Лекция 27. Маркетинговый план. Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.
-
Лекция 28. Тизер и трейлер игры. Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.
-
Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит. Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.
-
Лекция 30. Соцсети. Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.
-
Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне. Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.
-
Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса. Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.
-
Лекция 33. Реклама игры. Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.
Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.
-
Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках. Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.
-
Лекция 35. Публикация игры в Steam. Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.
-
Лекция 36. Публикация игры в App Store. Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.
-
Лекция 37. Публикация игры в Google Play. Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.
-
Лекция 38. Игровые ассеты. Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.
-
Лекция 39. Выход на консоли. Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.
- Город
- Онлайн
- Формат обучения
- Онлайн
- Сертификат
- Есть
- Инструменты на курсе
-
Google Play
Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.
Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.
Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.
Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!
Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.
Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.
Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School
Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...
Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!