XYZ School
97 отзывов

Продюсирование Игр от XYZ School

На данном курсе ты научишься правильно выстраивать пайплайн разработки инди-игры и рассматривать её как бизнес-продукт. За 6 месяцев ты пошагово доведёшь свой проект от концепта до релиза и узнаешь, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.
  • 6 месяцев
  • Сертификат об обучении
151 975 ₽
151 975 ₽

Актуальная стоимость обучения.

Данные обновлены 4 июня 2026 г.

  • 6 месяцев
  • Сертификат об обучении
Перейти на страницу курса
Важно. Итоговая цена на странице курса может отличаться.

Программа курса

Ознакомьтесь с программой курса «Продюсирование Игр» от XYZ School

Блок 1. Препродакшн. Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.

  • Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей. Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.

  • Лекция 2. Конкурентный анализ. Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.

  • Лекция 3. Вижн и концепт-документ. Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.

  • Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2. Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

  • Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker. Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.

  • Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо. Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.

  • Лекция 7. Локализация демо и плейтесты. Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.

Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы

  • Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта. Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей

  • Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды. Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.

  • Лекция 10. Мотивация и контроль. Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.

  • Лекция 11. Организация удалённой работы. Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.

  • Лекция 12. GIT. Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.

Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.

  • Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация. Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.

  • Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация. Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.

  • Лекция 15. Левел-дизайн отдел. Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.

  • Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы. Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.

  • Лекция 17. Технический отдел. Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов и том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.

  • Лекция 18. Моушн-дизайн. Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.

  • Лекция 19. Звукорежиссура. Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.

Блок 4. Монетизация и аналитика. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.

  • Лекция 20. Основы монетизации игр. Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.

  • Лекция 21. Способы монетизации в играх. Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.

  • Лекция 22. Игровая аналитика. Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.

  • Лекция 23. Работа с системой аналитики. Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.

Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу

  • Лекция 24. Питч игры для инвесторов. Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.

  • Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем. Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.

  • Лекция 26. Краудфандинг. Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.

Блок 6. Маркетинг. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.

  • Лекция 27. Маркетинговый план. Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.

  • Лекция 28. Тизер и трейлер игры. Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.

  • Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит. Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.

  • Лекция 30. Соцсети. Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.

  • Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне. Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.

  • Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса. Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.

  • Лекция 33. Реклама игры. Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.

Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.

  • Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках. Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.

  • Лекция 35. Публикация игры в Steam. Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.

  • Лекция 36. Публикация игры в App Store. Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.

  • Лекция 37. Публикация игры в Google Play. Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.

  • Лекция 38. Игровые ассеты. Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.

  • Лекция 39. Выход на консоли. Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.

Подробная информация о курсе

Город
Онлайн
Формат обучения
Онлайн
Сертификат
Есть
Инструменты на курсе
Google Play
Поделись курсом с друзьями

Подробнее о школе XYZ School
XYZ School учат всем аспектам создания игр — от концепт-арта и 3D-графики до геймдизайна и программирования. Преподаватели и инструкторы школы — действующие профессионалы индустрии: они работают в таких компаниях, как Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.
  • Преимущества и недостатки обучения в XYZ School
  • Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.

  • Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.

  • Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.

  • Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!

  • Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.

  • Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.

  • Отзывы о XYZ School

    Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School

    Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...

    Показать отзыв полностью

    Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!

    + ещё 95 отзывов о XYZ School
    Мы ежедневно собираем, публикуем и обновляем отзывы об онлайн-курсах на просторах Интернета.
    Все отзывы →
    Оставить отзыв о курсе
    Проходили курс «Продюсирование Игр» от XYZ School? Поделитесь своим отзывом: расскажите о плюсах и минусах обучения на данной программе.

    Прикрепите к отзыву сертификат о прохождении курса. После проверки мы пометим ваш отзыв как достоверный. Мы не будем делиться вашими данными с другими лицами.

    Продюсирование Игр
    • XYZ School
    • 6 месяцев
    • 151 975 ₽