XYZ School
16 отзывов

Unity от XYZ School

На курсе ты научишься работать с Unity — движком, на котором создают 90% мобильных игр. Сделаешь прототип простого 2D-платформера и с каждым уроком будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя. В конце обучения у тебя будет рабочий прототип, который можно развить до полноценной игры.
  • 5 месяцев
  • Сертификат об обучении
56 300 ₽
112 425 ₽

Актуальная стоимость обучения.

Данные обновлены 29 сентября 2022 г.

  • 5 месяцев
  • Сертификат об обучении
Перейти на страницу курса
Важно. Итоговая цена на странице курса может отличаться.

Программа курса

Ознакомьтесь с программой курса «Unity» от XYZ School

Блок 1. Пазл-платформер

Лекция 1. Знакомство с Unity. Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera. Концепция Prefab.

1. Настраиваем окружения для работы:

• получаем Unity Id

• скачиваем Unity Hub

• договариваемся о версии Unity

2. Создание нового проекта:

• выбор необходимого темплейта

• обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console)

3. Базовые сущности:

• пространство сцены

• unit

• Game Object

• Transform

• Camera

Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение. Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.

1. Импорт ассетов:

• импорт ресурсов через unitypackage

• импорт сырых текстур

2. Настройка текстур:

• обзор возможных настроек текстуры

• настройка текстур под пиксель-артный проект

3. Grid & Snap Settings

4. Создание объектов на сцене:

• компонент SpriteRenderer и его свойства

• взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer

5. Камера и её свойства

6. Пакет 2d Pixel Perfect

Лекция 3. Оживляем сцену. Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных). Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.

1. Первый скрипт:

• Обзор MonoBehaviour

• Жизненный цикл скрипта

• Создание контроллера игрока Player.cs

2. Вспомним теорию:

• переменные

• базовые типы

• условные операторы

• методы

3. Пользовательский ввод:

• Разбор класса Input

• Обработка ввода через Input

• Обзор нового пакета Input System

• Создание контролов и привязка методов из Player.cs

4. Перемещение объекта по сцене

Лекция 4. Физика и коллизии. Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.

1. Физическая модель Unity

2. Разбор Rigidbody:

• типы физических тел

• масса

• гравитация

• ограничители

3. Разбор Collider:

• виды коллайдеров

• обзор параметров компонента

4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:

• Velocity, AddForce

• Добавляем возможность прыгать

• Ground Check и его различные реализации

5. Делаем управление более отзывчивым:

• управление высотой прыжка

• safe jump

6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.

Лекция 5. Тайлсеты и камера. Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.

1. Импорт ресурсов:

• настройка спрайта

• нарезка текстуры.

2. Создание уровня с помощью Tile Palette

• Обзор интерфейса и возможностей

• Grid и TileMap

3. Простой скрипт слежения за передвижением игрока:

• Интерполяция: зачем нужна и как применить?

4. Пакет Cinemachine и реализация слежения через VirtualCamera:

• обзор технологии

• разбор параметров камеры

• настройка камеры под проект

Лекция 6. Анимация. Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.

1. Анимация в пиксель-арт играх:

• Покадровая анимация.

• Спрайтшиты.

• Настройка и нарезка ресурсов.

2. Интерфейсы Animator/Animation

3. Анимирование героя:

• Добавление аниматора и состояний.

• Создание анимаций и привязка к состояниям.

• Условные переходы между состояниями и проброс параметров.

• Привязка к коду.

4. Программная покадровая анимация:

• зачем может понадобиться

• реализация компонента

Лекция 7. Программирование игровых механик. Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.

1. Разбираем компонентный подход в разработке.

2. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent.

3. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой:

• переключатель

• дверь

4. Опасные предметы:

• Добавляем пики и обработку их взаимодействия с героем

• Добавляем анимацию урона и связываем с кодом.

Лекция 8. Партиклы и инстанциирование. Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.

1. Частицы, какие бывают и зачем нужны:

• Particle System

• Спрайтовая анимация частиц.

2. GameObject.Instaniate зачем нужен, как применять

3. Пыль под ногами:

• Настраиваем точки спавна для частиц и реализуем компонент

• Ивенты в анимации и связывание с кодом.

4. Реворк монеток:

• Новые ивенты в покадровом аниматоре

• Добавляем эффекты исчезновения монеток.

Курсовая «Пазл»

Блок 2. Боёвка и NPC.

1. Melee и разрушаемые объекты. Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.

2. Модель данных игрока и текущей сессии. Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве.

3. Мобы и базовый AI. Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.

*4. Range атаки.*Рассказываем что такое проджектайл и настройки Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет).

*5. Стреляющие противники и стратегии ИИ.*На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. Рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.

6. Инвентарь. Модель данных и связывание. Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.

7. Звук. Обзор звуковой подсистемы Unity, реализация эмбиента уровня, программное воспроизведение звуков, компонент воспроизведения звука.

8. Чистый код, связность, зацепление. Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.

Блок 3. UI и новые игровые механики

1. Введение в UI. Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.

2. Скрины и HUD. Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.

3. Диалоговые NPC. UI диалога. Создаем новый класс NPC — диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.

4. Локализация. Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.

5. Загрузка новых уровней. Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.

6. Чекпоинты. Красивости (паралакс). Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. Привязываем к передвижению игрока.

7. Продвинутые механики: способности и прокачка. Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. Реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.

8. Прокачка персонажа. На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.

Курсовая: 2D Action

Блок 4. Продвинутые игровые механики и «красивости»

1. Освещение. Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.

2. Эффекты камеры. Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.

3. Coroutines. Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.

4. Сражение с боссом. Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня.

5. Сражение с боссом-2. Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком.

Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки

1. Инструменты анализа производительности. Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.

2. Память, атласы, пулы объектов. Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний.

3. Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты. Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.

4. Unity Analytics. Ивенты, воронки. Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня.

Финальная работа: Boss fight

Подробная информация о курсе

Город
Онлайн
Формат обучения
Онлайн
Практика
Задания с проверкой
Сертификат
Есть
Поделись курсом с друзьями

Подробнее о школе XYZ School
XYZ School учат всем аспектам создания игр — от концепт-арта и 3D-графики до геймдизайна и программирования. Преподаватели и инструкторы школы — действующие профессионалы индустрии: они работают в таких компаниях, как Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.
  • Преимущества и недостатки обучения в XYZ School
  • Качественная обратная связь. Любые возникающие вопросы оперативно решаются.

  • Хорошая учебная программа. Все курсы структурированы, а обещанный результат выполнен.

  • Преподаватели-эксперты. Все педагоги обладают колоссальным опытом и навыками, которыми делятся с учениками.

  • Полезный материал. На курсах достаточно много нового и полезного, что поможет вам в развитии вашей карьеры в будущем!

  • Обучение на первом месте. Иногда приходится прилагать очень много сил и времени на освоение материала.

  • Самодисциплина. Без собственного желания и самомотивации вам будет сложно проходить обучение.

  • Отзывы о XYZ School

    Взгляните, что студенты и выпускники говорят про XYZ School

    • Отзыв в первую очередь посвящен всем сомневающимся, ведь именно такой была и я, когда думала о приобретении данного курса. Сейчас же я благодарна всем случайностям этого мира, которые подтолкнули меня к решению «надо брать, но это точно последний». С уверенностью говорю, что тепе...

      Показать отзыв полностью
    • Курс оказался невероятно полезен, дал отличный рывок вперед. Пройдя два бесплатных курса, купил курс Styl, который просто сокровище среди курсов. Невероятно крутые учителя. Особенно Николай Цыс!

    • Проходил курс Environment Art. Итак, начну с хорошего. Во-первых это сам преподаватель, Игорь Емельянов. Очень полезные фидбеки, грамотная речь, хороший уровень разъяснения материала. Сам курс на мой взгляд построен тоже весьма достойно. Также в плюсы запишу некоторых менеджеров ...

      Показать отзыв полностью
    • Отзыв о курсе "Intro houdini" Курс бомбезный . Все по полочкам как надо, без лишней воды. 3 дня и ты чувствуешь себя творцом вселенной Из моментов которых не хватало по ходу курса, это итоговый рендер и примеры ассетов бетонных блоков, у многих(как и у меня)) возникли в...

      Показать отзыв полностью
    • Хорошая школа, отличные преподаватели, на все всегда дают фид-бэк. 24 на 7 можно обратиться за помощью. Но есть не большой минус. Тут в большей степени учат пайплайну, и меньше времени уделяют функционалу программы. Но у них проходят периодически стримы где рассказывают интересны...

      Показать отзыв полностью
    • Хочу поделиться своими впечатлениями о курсе DraftPunk. Учусь уже 3 месяц и все очень нравится. Лекции несут в себе очень много полезной информации. Сразу видно, что преподаватели старались сделать их качественными. Домашние задания проверяют люди с опытом в игровой индустрии, чт...

      Показать отзыв полностью
    • Первый опыт в покупке онлайн курсов и благо первый блин не был комом. самая шикарная школа. каждый курс подробно расписан, что и как в нем будет. какие проги используются боишься, что потеряешь кучу времени только на изучение основ? у школы есть бесплатные курссы, которые тебе да...

      Показать отзыв полностью
    • Проходил курс Druft Punk с июня 2021 по декабрь 2021. Получил отличные комплексные знания, которые сам собирал бы по инету года два, наверное, а то и больше. График обучения насыщенный и интересный, обучающие видео без воды, только суть (но если есть желание, то можно и записи ст...

      Показать отзыв полностью
    • Очень давно хотел попробовать себя в 3Д графики. Пробовал скачивать различные курсы с онлайн обучающих платформ как Udemy и т.п. смотрел ролики на YouTube, но получал информацию и превращался в мартышку которая строка повторяла за преподавателем. Благодаря школы XYZ я получаю фун...

      Показать отзыв полностью
    • 16 отзывов о XYZ School
      Мы ежедневно собираем, публикуем и обновляем отзывы об онлайн-курсах на просторах Интернета.
      Все отзывы о XYZ School →
    Unity
    • XYZ School
    • 5 месяцев
    • 56 300 ₽